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Les Castes

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MessageSujet: Les Castes Mer 8 Fév - 16:50



Les Castes
Les groupes: autrement appelés les Castes

Les Castes sont en réalité les quatre grandes sociétés plus ou moins secrètes présentes à travers le monde. Certaines sont inconnues du grand public, d’autres lui sont présentées sous une fausse appellation. Ces confréries abordent des opinions différents ainsi que des convictions morales aux antipodes les unes des autres, pourtant trois d’entre elles sont forcées de s’entraider depuis le début des hostilités.

La Tribu

C’est la plus ancienne des quatre Castes. Fondée il y a des siècles par un moine japonais, elle a peu évolué au fil des années.
Depuis la nuit des temps, la Tribu veille à rétablir la paix là où règne le chaos. Bénéficiant d’un savoir ancestral, ses membres suivent un apprentissage étendu sur six années, durant lesquelles ils apprendront l’art du combat, le respect et la discipline. La Tribu est constituée de plusieurs grades, qui sont expliqués dans la section voisine.
Depuis sa création la Tribu est dirigée par un groupe d’anciens Agents, dont l’âge dépasse la plupart du temps la cinquantaine d’années. De ce fait, ces personnages nommés Anciens causent plus de tort que de bien à cette organisation: faisant proliférer des pensées conservatrices, ils ont empêché la Tribu de bénéficier des nombreuses avancées technologiques, et cela tout au long de son évolution. La Tribu donne parfois l’impression de n’être qu’un repaire de soldats hautains à l’esprit étriqué, impression qui est en vérité le reflet de sa politique interne.
L’un des plus grands torts de la Tribu est de privilégier le plus grand nombre, et ce en oubliant les minorités: les Agents sont formés afin d’être capable d’agir pour le bien commun, quitte à sacrifier une dizaine de vies si cela s’avère nécessaire. Des mesures radicales, certes, mais qui se sont révélées efficaces au cours de l’Histoire.

--> L’apprentissage
La Tribu recrute ses membres principalement dans les orphelinats: les orphelins âgés de moins de douze ans présentant plusieurs qualités essentielles telles que la force, l’intelligence et la patience sont repérés par des Agents recruteurs, qui se déplacent directement dans leur foyer pour leur proposer de rejoindre la Tribu. L’enfant a trois jours pour se décider. Dans le cas où il refuse, l’Agent recruteur effectue un effacement de la mémoire grâce à un objet technologique nommé inanis. Ce procédé est totalement indolore, et l’enfant, en se réveillant, ne gardera aucun souvenir de ce qu’il s’est passé, son cerveau inventera une explication de lui-même. En revanche, dans le cas où l’enfant accepte la proposition de l’Agent recruteur, il est immédiatement conduit au siège de la Tribu. Là, il obtient le titre d’Aspirant, et commence son apprentissage.

Ce que doit connaître un membre de la Tribu pourrait se résumer en trois mots: patience, savoir, et efficacité. Ainsi, le jeune Aspirant évolue rapidement sous la tutelle de son mentor -généralement il s’agit du même Agent recruteur qui est venu le trouver, mais il y a des exceptions-, apprenant les rudiments de ce qui constitue le savoir de la Tribu. Au bout d’un mois, un Agent extérieur à son environnement, ayant donc un jugement objectif, lui fait passer un test. Ce test est constitué de trois épreuves distinctes: en premier lieu, l’examinateur évalue le caractère de l’enfant, ses buts, ses principes, lors d‘une conversation. Cette mesure n’existait pas dans les premiers temps de la Tribu et fut rajoutée lorsque de nombreux Apprentis sur le point de clore leur apprentissage ont déserté. Si l’examinateur juge l’âme de l’enfant suffisamment juste, le test se poursuit sur une épreuve sportive, destinée à évaluer les capacités de l’élève: son agilité, sa rapidité et ses réflexes sont mis à nu. Enfin, l’examinateur tente de discerner le potentiel de l’élève, ainsi que ses difficultés, cela pour permettre au tuteur d’axer ses leçons de manière ciblée.
Si l’enfant satisfait l’examinateur, celui-ci contacte alors les Anciens pour leur faire part de sa décision. L’élève obtient le statut d’Apprenti et entre officiellement dans la Tribu.

Au terme des six années suivantes, l’Apprenti clos son apprentissage par un serment: une fois celui-ci prononcé, le jeune homme ou la jeune femme ne peut plus quitter la Tribu, promet de rester fidèle à ceux qui la constituent, de ne pas s’élever contre l’un d’eux, de ne pas trahir, de ne pas faire justice lui-même. Dès que le dernier mot est prononcé, l’Apprenti devient un Agent, et peut commencer à remplir seul des quêtes ou des missions que lui confient les Anciens.
Ces missions sont, la plupart du temps, des enquêtes à mener sur telle ou telle personnalité plus ou moins dangereuse: les Agents agissent autant en tant que gardes du corps invisibles qu’en espions.

--> Le combat
Les membres de la Tribu se battent essentiellement à mains nues ou avec des armes blanches: poignards, dagues et autres shuriken sont leurs armes préférées. La majorité des Agents maîtrisent plusieurs sports de combat et de défense, qu’il s’agisse du karaté, du judo, ou encore de la lutte. Leur « style » se caractérise surtout par la souplesse, l’agilité et le silence: les armes à feux ne sont pas utilisées.
Vous trouverez dans le topic adjacent plus exemples des armes que la Tribu utilise.

--> Emplacement et lieux
Etendu sous un immense temple maya, en Amérique du Sud, le siège de la Tribu mesure plus de cinq kilomètres de long, et comprend trois niveaux. Un vaste réseau de galeries sinue de part et d’autres, formant un dédale de couloirs dans lequel il est difficile de se repérer les premiers jours. C’est une véritable petite ville qui git ainsi, dissimulée aux yeux de tous.

Les différents lieux sont disséminés sur trois étages, chacun ayant sa propre utilité. Le sous-sol est constitué de hangars, dans lesquels sont conservés différents véhicules, tels que des motos, des navettes, et autres tout-terrains. Le reste du sous-sol comprend les écuries, où vivent les chevaux de race utilisés pour les missions en terrain trop accidenté, ainsi que le stand d’armement et le stade, où les membres de la Tribu s’entraînent.

--> Relation avec les autres Castes
De part son statut de « grande sœur », la Tribu est souvent considéré comme un modèle à suivre et une ressource inépuisable en matière de soldats. A l’origine de l’armée de rebelles, elle a convaincu le DCM et la Famille à s’allier, chose qui n’avait jamais été réalisée auparavant. Malgré son retard en matière de technologie d’armement, cette organisation comporte le nombre de soldats le plus important, après le DCM, sans compter ses tacticiens hors pair. Certains de ces derniers ont d’ailleurs été recrutés par Brook Adams en personne afin d’élaborer des tactiques très poussées. Les Agents se révèlent étant être des « assassins du bien » aux capacités remarquables, redoutés par les mafieux autant que par les soldats du DCM.
Ainsi, si la Tribu n’est pas parfaite sur tous les points, elle n’en reste pas moins une « mère » féconde et productive, dont la puissance est non négligeable.

La Famille

Autrement appelée la Mafia, cette Caste est l’une des plus récentes. Découverte officiellement dans les années 1830, cette organisation plus ou moins secrète possède une politique particulière. En vérité, il ne s’agit pas d’une mais de plusieurs Familles, disséminées aux quatre coins du globe, et dont les plus populaires sont la Famille Italienne, la Famille Sicilienne, la Famille Japonaise, la Famille Américaine, ou encore la Famille Ecossaise, qui vient tout juste de se faire remarquer. A l’inverse de la Tribu, ce réseau ne cherche pas à rester secret: plusieurs informateurs ont été volontairement envoyés aux civils pour diffuser diverses informations, via les médias les plus importants. Ainsi, la majorité des habitants de la planète ont déjà entendu parler de la Mafia, à laquelle sont généralement rattachés les braquages de banques, les règlements de comptes dans les ruelles mal éclairées, ou encore les cadavres cachés dans les coffres des voitures. Cette image caricaturale n’est pourtant pas si éloignée de la vérité…

A l’instar des rois, les chefs mafieux (communément appelés « Parrains ») le deviennent de père en fils. Seuls les héritiers mâles peuvent accéder au fauteuil matelassé qui trône dans le bureau d’un Parrain. Si jamais un Parrain meurt sans descendant, ses hommes se battent alors entre eux pour savoir qui lui succèdera. Cela finit généralement dans un bain de sang grotesque: lorsque le gagnant parvient enfin à triompher de ses adversaires, il ne reste plus beaucoup d’hommes à diriger, puisqu’il vient de les descendre à bout portant. Seulement, les mafieux étant réputés pour être particulièrement impulsifs, ils oublient souvent de réfléchir à ce détail…

Au sein de la Famille, les femmes sont respectées, adorées, même, mais n’ont toutefois pas le même statut que les hommes: c’est pourquoi elles ne peuvent officiellement devenir « mafieuse », encore moins remplacer un Parrain, même pour une durée limitée. Les femmes sont là pour faire joli, pour divertir les hommes lorsqu’ils rentrent du travail, pour être belles et pour impressionner la galerie. Il n’est pas rare, néanmoins, que l’une de ces dames retrousse le bas de sa robe de soirée et dégaine un colt, accroché solidement à sa cuisse. Les femmes mafieuses (nommés « Ladys ») sont plus coriaces que l’on le croit, c’est pourquoi il peut s’avérer dangereux de les sous-estimer.

Techniquement parlant, la Famille est propriétaire d’un important réseau d’armes et de stupéfiants. Les Parrains n’ont pas de but précis, si ce n’est de rassembler plus de billets verts que le voisin, d’anéantir les petits gangs rivaux, ou de se pavaner devant un avis de recherche à leur nom.

--> L'entrée dans la Famille
Contrairement à ce que l’on dit, on n’entre pas dans la Mafia comme on entre dans une maison close: de nombreux jeunes hommes téméraires se sont heurtés à la dure réalité des choses, avant de finir percés d’innombrables balles et d’être jetés dans la rivière. Cette triste fin n’est pas celle de tout le monde, cependant, et quelques irréductibles parviennent encore à devenir mafieux. Il est toujours préférable pour un prétendant au titre d’être de la famille d’un des mafieux déjà existants, ou tout du moins d’en connaître un. Si ce n’est pas le cas, il suffit alors de faire « bonne impression ». Nul ne sait au juste ce que signifie cette expression douteuse, certains disent qu’il s’agirait de paraître grossier, vulgaire, rustaud, bref de de donner l’impression d’être une brute épaisse sans aucune cervelle. Mais il est tout autant possible d’impressionner la galerie en jonglant ou en dansant la Traviata. Ainsi, cela relève plus d’un coup de chance opportuniste que d’une véritable méthode: la classe, on l’a, ou on l’a pas.

S’il passe la première sélection, l’apprenti mafieux reçoit une bonne claque dans le dos, et c’est tout. Dès l’or, c’est à lui de faire ses preuves et d’attirer l’attention d’un homme haut placé dans la hiérarchie: il est tout à fait possible d’échouer à ce stade. Dans la Famille, tant que l’on a pas la rose rouge à la boutonnière et le colt à la ceinture, rien n’est vraiment acquis, et finir dans la rivière est une menace qui n‘est jamais bien loin. Une fois que tous les regards sont braqués sur le petit nouveau, ce dernier voit deux avenirs s’offrir à lui: soit les autres sont impressionnés par son héroïsme et son côté débrouillard, soit ils détestent absolument sa manière d’agir et le considèrent comme un gamin irresponsable et gêneur. A nouveau, la rivière est une possibilité. Dans le cas où il s’attire la sympathie des mafieux, le petit nouveau est présenté au Parrain de la Famille concernée. En général, il s’agit plus là d’une formalité pour habiller le décorum, mais si le saint patron voit l’arrivée de ce jeune étranger d’un mauvais œil, il peut ordonner son exécution d’un claquement de doigt et… le balancer dans la rivière. Comme ça. Pour rigoler.
Si le Parrain ouvre les bras et salue l’arrivée du nouveau en souriant de toutes ses dents, c’est officiellement gagné, la Famille compte un nouveau mafioso. Le nouveau venu se voit offrir un costume, une rose rouge à accrocher à sa boutonnière, une ceinture de cuir, et un revolver -plus ou moins neuf.
Au fil de sa vie, un mafieux doit perpétuellement faire ses preuves. Le plus populaire malfrat peut, du jour au lendemain, être traîné dans la boue. Et finir dans la rivière. De plus, pour ceux qui redouteraient cette brusque descente aux enfers, il est déconseillé de quitter la Famille. Les couards, au même titre que les traîtres, ne sont guère appréciés.

--> Le combat
Comme de bien entendu, seuls les hommes peuvent -officiellement du moins- combattre au nom de la Famille. Depuis l’arrivée de la nouvelle génération, accompagnée du progrès technologique, les soldats de la Famille se divisent en deux catégories bien distinctes: les vieux, et les jeunes.
En règle générale, les vieux mafieux voient tous ces lasers et ces viseurs automatiques d’un œil noir, et préfèrent de loin leurs bon vieux colts, ou leurs mitraillettes semi-automatiques.
Les nouveaux, eux, ont grandi dans le progrès: ces « jouets » sont pour eux tout ce qu’il y a de plus naturel, aussi combattent-ils le vice armés de pistolets lasers, de paralysants, ou encore de matraques électriques.
Peu de mafieux utilisent les armes blanches.

--> Emplacement et lieux
Etant donné qu’il existe une multitude de Familles, de plus ou moins grandes importances, il serait impensable de lister toutes leurs cachettes. Néanmoins, certaines informations sont connues: il est de notoriété publique qu’un Parrain réside en un lieu somptueux et, la plupart du temps, de mauvais goût, n’hésitant pas à étaler sa richesse jusque sur le trottoir.
Ainsi, le Parrain de la Famille Américaine résiderait à Chicago, celui de la Famille Italienne à Venise… toutefois, le domicile du plus grand Parrain actuel, à savoir Antonio Di Gordiano, ne se situe pas dans son pays d’origine. Etant devenu le représentant officiel de la Famille, l’homme a du déménager en un endroit secret, pour ne pas éveiller la curiosité des oppresseurs. Il se murmure que sa cachette -et par conséquent celle d’une grande partie de son armée- se trouverait quelque-part en Australie. Mais rien n’est moins sûr…
Quelques images nous sont parvenues, dont la plus frappante est certainement la photographie du bureau du mafieux le plus célèbre actuellement. D’après les informateurs, sa villa ressemblerait au théâtre de Sydney en plus petite. A peine plus petite…

Il est également question d’un important complexe industriel, racheté dernièrement par le Parrain Americain. Ce complexe se nommerait Metropolis, mais personne ne sait au juste où il se trouve réellement. C’est là-bas que seraient imaginées puis fabriquées les armes à feux de la Famille, dont la majorité est ensuite confiée au DCM.

--> Relation avec les autres Castes
La position que tient la Famille entre la Tribu et le DCM est difficile, car avant de s’allier avec ce dernier, les mafieux étaient pourchassés par le FBI, en raison de leur trafic d’armes et de stupéfiants.
Depuis, la Famille coule des jours heureux, soudainement libre et sans entraves.
Envers la Tribu, les mafieux se montrent respectueux, et admirent leur discipline, chose qu’ils ne possèdent pas. Envers les agents du DCM, en revanche… prétentieux et moqueurs, les membres de la Famille n’hésitent pas à jouer de la sécurité que leur offre le contrat signé par Brook Adams, au risque d’agacer profondément celle-ci. Toutefois, ils savent qu’ils ne courent aucun danger, ce qui ne fait que les exciter d’avantage.

En-dehors de ces attraits, la Famille fournit d’importantes quantités d’armes à feu au DCM, et les jeunes inventeurs mafieux se font un devoir -si ce n’est un plaisir- de concevoir de nouvelles armes toujours plus performantes.


Le Département de Crise Mondiale

Le DCM est la Caste la plus récente: créé en 2020, il n’était au départ qu’un crash test autorisé par les hommes d’états, désireux de voir au bout de combien de temps ce « département bâtard » serait démantibulé.
Le DCM fut fondé à l’origine par une enquêtrice de Scotland Yard, Brook Adams. Alors âgée de 27 ans, elle ne possédait aucune influence au sein de la police anglaise. Mais sa détermination finit par payer, et ses supérieurs acceptèrent de lui offrir ce qu’elle désirait.
Au fil des années, le DCM se révéla utile, contrairement à ce que la hiérarchie pensait jusqu’alors. Rapidement, le département prit de l’ampleur, s’agrandit. A l’inverse du FBI et des autres organisations policières de renom, il ne fut pas dépassé par la situation lorsque celle-ci dégénéra. De même, quand les affres de la politique s’accentuèrent, que les attentats augmentèrent, que l’Europe commença à se déchirer, le DCM ne souffrit en aucun cas de ces retombées, car il n’appartenait pas à l’Etat anglais, mais à une seule personne: sa directrice.
Géré d’une main de fer par Brook Adams, il est totalement indépendant.

Quand les attentats européens bousculèrent la terre entière, le DCM s’empressa de venir en aide aux victimes, ainsi que de chasser hors des frontières fragilisées les Renégats esseulés. Toutefois, ce département reste discret dans ses déplacements: si les civils connaissent son existence, ils ignorent tout de lui.

Il gagna en influence, devenant peu à peu le seul membre de l’armée capable de résister aux oppresseurs, et écartant tous les autres.

--> Être recruté par le DCM
La majorité des soldats présents dans ce département sont contactés par des recruteurs spécialisés. Il s’agit généralement d’hommes et de femmes qui étaient déjà enrôlés dans l’armée avant l’existence du DCM, mais il arrive qu’il y ait des exceptions. En effet, les recruteurs ne doivent pas s’arrêter à une éventuelle barrière de la langue, des diplômes ou des compétences: peu importe si un homme sans domicile fixe désire intégrer l’armée, ou s’il n’a aucun CV pimpant. L’origine, le dossier scolaire, les casiers judiciaires n’ont aucune influence dans l’entrée d’un soldat au DCM. Seuls les dons pour le combat sont pris en compte.

Néanmoins, pour une raison d’éthique autant que de sécurité, le DCM refuse d’enrôler des mineurs âgés de moins de 16 ans, de même que des personnes handicapées ou ayant des difficultés pour se déplacer.

Une fois qu’un soldat a accepté la proposition d’un recruteur, il est conduit au siège du DCM les yeux bandés. A l’intérieur du bâtiment, il subit une batterie de tests destinés à vérifier son état de santé et ses capacités physique. Après cela, il reçoit la visite d’un psychologue chargé de déterminer ses conditions psychologiques: est-il dépendent de telle ou telle substance ? A-t-il toutes ses facultés cérébrales ? Souffre-t-il d’instabilité émotionnelle ? Quand toutes ces questions sont réglées, le soldat reçoit un badge provisoire, lui permettant d’aller et venir à sa guise au sein du bâtiment.

--> Le combat
Le DCM, étant la Caste la plus récente, bénéficie ainsi de la totalité des avancées technologiques de ces dernières années: d’innombrables chercheurs élaborent des armes toutes plus performantes les unes que les autres, en réfléchissant en profondeur aux points faibles de l’ennemi.
Au DCM, tout le monde sait se battre, du simple membre d’infanterie au tireur d’élite, du pilote à l’infirmier. Plusieurs catégories de soldats ont été mises en place, afin de permettre à chacun d’avoir un point de prédilection.

--> Relation avec les autres Castes
Sur le plan stratégique, le DCM se rapproche énormément de la Tribu, avec qui il élabore d’innombrables tactiques. Brook Adams s’est toujours bien entendue avec les dirigeants de cette Caste, et cette confiance mutuelle leur permet de nombreux échanges.
En revanche, cela est plus compliqué avec la Famille. Même si les Mafieux offrent au DCM d’importantes ressources en matière d’armement, les caractères étriqués des membres du Département voient d’un mauvais œil la cohabitation avec ces malfrats sans scrupules. Toutes ces années passées à jouer au chat et à la souris ne s’effaceront pas en un claquement de doigts, si bien que pour le moment, soldats et mafieux se regardent en chien de fayence.

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